当“腾网米”坐一起聊音乐:IP、人才和商业化
原创
2024-08-01 10:35 星期四
财联社记者 崔铭
①越来越多游戏公司开始举办音乐会、演唱会等线下演出。日前在CGDC游戏音乐主题论坛上,来自腾讯、网易、米哈游的音乐制作人同台讨论游戏音乐的价值和商业化路径。
②财联社记者了解到,目前游戏音乐仍然面临盈利难题,同时行业人才稀缺,出海、文旅、线上线下业务整合是业内人士看好的方向。

财联社8月1日讯(记者 崔铭)某音乐平台显示,2020年游戏音乐总共上架1500首,2023年单年度上架数量达到了7000首,短短三年数量倍增。

不仅如此,鹰角《明日方舟》、米哈游《原神》、腾讯《光与夜之恋》……越来越多游戏公司开始举办线下音乐会,开票秒空、一票难求是常态。

从被“听见”到被“看见”,以虚拟演出、周边开发、线下演唱会为代表的创新业态,正推动游戏音乐向产业化、商业化迈进。

游戏音乐价值何在?如何突破商业化瓶颈?在日前举行的CGDC游戏音乐主题论坛上,来自腾讯、网易、米哈游等游戏企业的音乐制作人同台讨论。财联社记者了解到,目前游戏音乐仍然面临盈利难题,同时行业人才稀缺,出海、文旅、线上线下业务整合是目前业内人士看好的方向。

音乐拓展IP价值

曾有游戏业内人士告诉财联社记者,市面上的游戏音乐会都是亏钱在做,能够自负盈亏实属难得。既然如此,为何游戏公司还要坚持做?

“我们觉得做这个事还是有价值。价值点在于提高用户黏性,提高用户之间的共情度,提高米哈游本身的品牌价值,提高无形资产。”米哈游音乐总监、HOYO-MiX主理人蔡近翰向财联社记者表示。

蔡近翰提到,游戏音乐曾有过卷低价的时代,由于当时游戏行业对音乐质量、价值没有清晰的认知,游戏音乐也因此被贴上了“低廉”的标签。随着游戏行业的崛起,用户的审美进化了,对音乐的品质提出了更高的需求。

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“《光与夜之恋》原创音乐作品数量已超400余首,从浪漫抒情到跳跃动感,音乐风格包罗万象。”腾讯游戏北极光工作室《光与夜之恋》音乐制作人汤澄映表示,针对女性向游戏音乐,更需关注情感表达、氛围渲染、旋律打磨等方面,通过特定风格和定制化音乐元素强化人物特征,实现角色立体化的听觉呈现。

网易游戏《第五人格》音乐负责人王景飞认为,游戏音乐需要依托不同的需求类型做出相应的风格探索,《第五人格》塑造了多个“听觉子IP”,以周期性活动音乐培养听觉期望。“要相信玩家的音乐审美‘自适应’,不应去功利性的追求传唱度,要敢于走相对小众的音乐路线,保持强风格化和差异化。”

即使被视为游戏的附属品,游戏音乐也在不断触达更广泛的人群,甚至帮助游戏IP破圈。腾讯音乐娱乐集团内容合作部总监杨薇表示,原来游戏音乐更多是满足游戏场景需求等,如今游戏音乐凭借优异的品质,影响力已经突破到更广泛的用户圈层。

游戏音乐人才稀缺

财联社记者注意到,在整场论坛中,业内人士谈及最多的话题就是游戏音乐人才的稀缺。诚然,游戏公司是以商业为导向,这就不可避免会出现传统音乐学院培养的人才与市场实际需求不匹配的问题。

游戏公司需要什么样的音乐人才?米哈游《崩坏:星穹铁道》音乐制作人宫奇认为,游戏音乐制作需要复合型人才。这种人才既要有精深的音乐造诣,又要对游戏开发有着深刻理解,能根据实际游戏使用环境来作曲并且将音乐以精巧的设计和规则放入游戏并对结果负责。

“要能以开发者的思维沟通,通过对程序算法和游戏开发流程的学习掌握,在沟通过程中能直击要害,降低沟通成本。”宫奇表示。

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上海音乐学院教授、博士生导师安栋表示,针对游戏音乐行业发展特点与趋势,要设立相关表游戏音乐训练课程,尝试引入业界导师共同培养机制,做好产学研深度融合。

由于游戏厂商很少配备合适的音乐人才,所以对于游戏音乐大多数都采用外包的形式。但米哈游选择自建音乐工作室HOYO-MiX。

蔡近翰告诉财联社记者,自建比外包模式要更加适应游戏的生产流程。“比如人与人之间的协作,外包可能给的信息非常有限,而我们拿到的信息非常多。外界对米哈游的评价是适配度非常高,因为团队深度参与项目早期制作,打破了信息的壁垒。我们会根据数据调整方向,这就是做音乐团队的意义,因为会自我进化。”

蔡近翰表示,HOYO-MiX目前是以音乐原创团队为核心吸引力的品牌打法,积累作品,积累爆款,积累信用。

商业化如何突破?

尽管当前游戏音乐的盈利状况不尽如人意,但从长远来看,游戏音乐在产业化、商业化上仍存想象空间。其中一个方向就是将线上“流量”转化为线下“留量”。

逸兴欢悦 EUPD 总裁柴徐骏表示,相比于传统的演唱会、音乐剧、交响音乐会,游戏音乐会等新业态带来新一批的跨界观众,优质的内容会将这批观众从屏幕前带到线下,对地方文旅、实体经济都是有很好的赋能作用的。

“欧美、日本等地区和国家的游戏音乐产业,不但建立正向盈利的商业模式,还将其作为非常独立的音乐内容向市场上进行释放。”柴徐骏认为,在国内,大家习惯还是把自己看作成一个游戏公司,而不是全方位IP公司。因此游戏音乐演艺活动被视为周期性的市场营销活动,并不是一个可持续发展的商业模式,玩家能够参与的人数也非常有限。

“我们可以换一个思路,游戏音乐可以考虑授权、共建或者制作委员会的形式让专业团队根据优质IP内容做符合线下商业化逻辑的尝试。”柴徐骏表示。

蔡近翰也向财联社记者表示,游戏音乐会也存在其他变现渠道。比如音乐会的产业化,是否能构建一个高效且专业的生态链,包括服务商、供应商及外包商等,确保他们深刻理解玩家的需求与偏好。再比如音乐IP授权的线下复用。

另一个方向则是出海。环球音乐大中华区数字&商业高级副总裁丁楠表示,游戏音乐作为相对世界性的语言,能够用音乐的方式讲好故事,做到“四两拨千斤”。

丁楠认为,游戏音乐走向全球还需要处理好广度与深度的问题。在广度上,要思考好用什么样的方式、什么样的渠道去让游戏音乐出海,去触达玩家乃至音乐爱好者。在深度上,要深挖游戏音乐作为人与游戏、场景之间的连接作用,真正了解与认识到受众的文化趋势、关注焦点。

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