最新研究发现,音乐在一定程度上能缓解电子晕动症。
上月,加拿大滑铁卢大学运动机能学研究人员发表了一项关于虚拟现实中电子晕动症(Cybersickness)成因的最新研究结果。研究结果强调了虚拟现实(VR)体验对感官知觉的影响,并表明了电子晕动症的易感性与感官重新加权(sensory reweighting,该假设认为每个感官系统呈现为一个感官方式乘以某一体现感知信息相对权重的加权因子)之间的潜在关系。在本次研究中,研究人员发现,经过高强度VR游戏体验后,人的主观垂直视觉(subjective visual vertical,SVV)发生较大程度的变化,并与电子晕动症的严重程度呈显著关联。主观垂直视觉是主要衡量个人如何感知垂直线方向的指标。
电子晕动症主要是基于虚拟现实体验引发的一种特定形式的晕动症,通常伴随恶心、迷失方向、眼睛疲劳、疲乏等症状。近年来,随着技术进步和沉浸式体验的日益流行,VR技术及相关设备亦被不断应用于游戏、社交互动和教育领域,因此研究人员表示,解决普遍存在的电子晕动症或VR眩晕现象问题,对确保积极的用户体验有着重要意义。
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VR眩晕与感官冲突相关
研究合著者之一、加拿大滑铁卢大学运动机能学和健康科学系教授Michael Barnett-Cowan指出,一个人的电子晕动症的严重程度,受到人们如何适应现实和虚拟现实之间的冲突的影响,简而言之即电子晕动症由人接触VR内容时出现的感官冲突而诱发。他表示,“这些研究结果对VR体验的开发者和设计人员来说将是非常宝贵的,使得他们能够为用户创造更舒适和愉快的使用体验。”
此次研究主要评估了人在接触不同典型VR体验前后,其前庭(内耳中维持平衡的器官)和身体信号的二次权重,并测量电子晕动症的严重程度,以探索电子晕动症的易感性与感官重新加权的关系。研究人员收集了31位参与者的数据——在玩两款不同强度的VR游戏(一高强度,一低强度)前后,其对主观垂直视觉的评估,即当他们侧躺时,视觉上看到的线(垂直方向)是顺时针还是逆时针旋转。结果表示,高强度VR游戏后,主观垂直视觉评估明显偏离了直立的身体表征和前庭信号。而前庭功能失调会造成看不清、头晕的感觉。
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进一步分析数据,那些较少出现电子晕动症状的参与者在VR游戏体验过后,其主动垂直视觉的前后评估变化有显著差异,特别是在玩高强度VR游戏后;相反,那些出现明显电子晕动症状的参与者,游戏前后在垂直方向的感知变化上则不太明显。此外,性别以及游戏参与程度并没有显著差异。
另一研究合著者、目前为多伦多康复研究所(Toronto Rehabilitation Institute)博士后研究院的William Chung总结称,虽然在主动垂直视觉上显示预测了VR眩晕症状的严重程度,但仍需要相关研究进行更深入的解释。不过,Chung表示,“通过理解感官重新加权与电子晕动症易感性之间的关系,我们有可能基于个体在感官知觉上的差异,开发个性化的电子晕动症缓解策略和VR体验,并有望降低电子晕动症的发生”。
音乐或是积极干预手段
实际上,关于电子晕动症的相关缓解研究正在被重视。英国爱丁堡大学同样在近期发表了一项关于缓解电子晕动症的最新研究,研究人员强调,随着VR技术逐渐被应用在教育和临床环境中,对电子晕动症的相关干预方案值得相关行业人员的重视,特别是当电子晕动症会造成暂时思维能力和反应能力的下降。
2022年,美国爱荷华州立大学也基于电子晕动症进行研究,结果显示电子晕动症在参与者中普遍出现
图片来源:Christopher Gannon/Iowa State University
此次研究对39名年龄在22岁至36岁的参与者进行了在虚拟现实环境中基于音乐效果的评估。参与者在一个虚拟环境中沉浸式经历三次旨在引发眩晕症状的过山车体验。三次体验中两次融入音乐元素,一次为安静环境,所选音乐基于前期研究而被特选为平静或快乐的感觉。期间,一系列测试用于衡量电子晕动症对参与者的记忆能力、阅读速度和反应时间的影响。
研究结果发现,当在沉浸式虚拟体验中播放欢快的音乐时,电子晕动症的发病率会显著降低;在听欢快和平静的音乐时,电子晕动症引发的相关恶心症状的强度也会大大降低。与此同时,研究还表明,电子晕动症的出现与造成参与者的词语工作记忆(verbal working memory。工作记忆指的是个体在执行认知任务中, 对信息暂时储存与处理的能力)暂时性下降,和瞳孔大小的缩放有关;还会显著减慢其反应时间和阅读速度。此外,研究人员发现,高水平的游戏体验与较低的电子晕动症有关,而性别不同对结果并无差异。
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对此,研究人员基于研究表示,音乐在沉浸式虚拟现实中减轻电子晕动症方面具有潜力,特别是平静或快乐的音乐。来自爱丁堡大学哲学、心理学和语言科学学院的Sarah MacPherson强调,VR技术已经被用于教育和临床环境,但电子晕动症的出现会暂时损害一个人的思维及反应能力。而基于研究,MacPherson指出,将音乐作为一种干预手段来发展,“可以鼓励VR技术在教育和临床环境中得到更广泛的应用”。