随着行业精品化趋势、游戏版号趋于常态化发放、游戏产业价值获社会认可,行业看好游戏后市发展。
《科创板日报》1月23日讯(记者 张洋洋)1月中旬,中国音数协游戏工委(下称“游戏工委”)公布了2022年中国游戏产业数据摘要,在8项市场指标,只有客户端游戏市场这一项实现了增长,市场规模和用户规模这两个重要指标,均出现了自2014年以来的首度下滑。
宏观层面的数据表现不佳,让游戏工委直言行业整体“承压蓄力”。在微观层面,从业者们也能感知到裁员阴影、买量成本增加等基本贯穿全年;玩家们则体会到这一年几乎没有足够重磅、能搅动市场的新游上线,全年声量最大、影响最广的,竟然是休闲微信小程序游戏《羊了个羊》。
但,触底往往也是反弹的契机。随着行业精品化趋势、游戏版号趋于常态化发放、游戏产业价值获社会认可,行业看好游戏后市发展。
出海没有想象中的顺利
根据游戏工委的数据,2022年,中国游戏市场实际销售收入为2658.84亿元,较去年同比减少306.29亿元,下降10.33%;全年游戏用户规模6.64亿人,较去年下降0.33%。市场规模和用户规模这两个重要指标,均是自2014年以来首次出现下滑。
具体到不同的游戏平台,多年来占据70%以上市场份额的移动端游戏,2022年收入1930.58亿元,同比下降了14.40%;客户端收入为613.73亿元,同比增长4.38%;网页端收入为52.8亿元,同比下降12.44%。
“国内流量见顶,以及海外市场不明,这个数据在意料之中。”一名坐标北京的头部游戏公司员工向《科创板日报》记者表示。
相比在流量见顶的国内市场进行“拉新”来提高收入,2022年,游戏厂商们把目光投向了更易于实现用户增长的海外,一些游戏厂商和产品也确实获得了不错的成绩。根据Sensor Tower的统计,2022年年末《原神》已在全球范围取得41亿美元的收益,而《王者荣耀》《和平精英》等产品也总在各项收益榜单上名列前茅。
尽管出海是2022年游戏行业的主题之一,但这一年的出海数据却出乎意料地下滑——自主研发游戏海外市场实际销售收入173.46亿美元(约合人民币1176亿元),同比下降了3.70%,也自2014年以来首度出现负增长。
在沙利文大中华区咨询总监杨丽珠看来,游戏行业出海确实是当前中国游戏行业的主要发展趋势,但2022年,全球宏观经济下行,“玩家整体的消费力在下降”。
而从行业本身来看,买量是各公司早期占领市场的主要策略之一,随着中国游戏公司集中出海,买量的市场竞争也在进一步加剧,杨丽珠告诉《科创板日报》记者,“很容易出现短期内竞价成本猛涨的情况”,最终导致“买量”的成本升高,限制海外市场的收入。根据Sensor Tower《2022国内手游出海白皮书》,自2021年5月以来,全球重度手游广告获客成本已经暴涨78%。
一名国内游戏行业高管也告诉《科创板日报》记者,事实上,不管是国内还是国外,游戏买量成本都非常高,“连马化腾都不相信买量了”,也因此,这个市场正在变革,“一个方向是各公司在沉淀各自的用户模型,开发精细化运营工具,以此提升营销确定性”。
此外,游戏出海过程中会遇到包括政策、文化等方面的差异,对游戏企业的本土化运营策略有较高要求。杨丽珠表示,目前,部分游戏厂商出海经验不足,难以对游戏内容、发行、运营等环节进行有效的本土化改进,很难吸引到本土玩家。
本土化的突围,2022年不少有实力的游戏厂商应对之策是投资、收购海外游戏研发商,探索“沉浸式”出海模式。如网易全资收购了顶尖互动游戏开发Quantic Dream,并在日本设立了由知名制作人名越稔洋和小林裕幸独立领导的新工作室。丁磊称,在未来,“希望海外市场占比能达到40%-50%”。
精品化、元宇宙成方向
2022年的游戏市场,最著名的论述之一可能要数腾讯马化腾的“聚焦精品”,“不浪费任何一个版号的机会”。过去一年,版号数量缩减对行业影响较大,但这反过来也在“良币驱逐劣币”,马化腾的说法一定程度上代表了游戏厂商的集体心声。
前述游戏公司高管告诉《科创板日报》记者,以往版号宽松时期,一些小公司是几个人凑个班子做一款产品,拿到版号,“产品上线一段时间赚到钱后就撤”;大公司就是赛马机制,搞几十款产品,“看哪个能跑得出来”,10款里有1款能拿到版号就可以。但现在,为了保证拿到版号的确定性,游戏的门槛就会高很多,让内容、设计、策划最优质的产品优先上线,行业正从流量思维转向产品思维,走精品化可持续发展之路。
该高管还透露,其所在的公司目前还有一些版号储备,这几个月业内有新的版号下发,公司现在的策略就是做长线精细化运营,跟用户“共测共创”,尽量延长现有产品的生命周期。
目前大部分头部游戏公司也意识到市场对于高品质游戏的需求,也纷纷提高了自己的游戏研发投入。2022年上半年,“游戏茅”吉比特的研发费用投入达3.79亿元,同比增长16.48%,另一头部游戏厂商完美世界的研发费用也同比提升25%至10.52亿元。
穷则思变,厂商们的嗅觉总是灵敏的,一些寻找变化的趋势早就在出现,通过下一代技术变革去寻找增量用户和新商业模型,是其中一种。
在前卫概念里,“元宇宙”是一个热点方向,近水楼台先得月,概念上天然的接近性,让游戏行业先沾上了光,元宇宙因而成为游戏厂商们最先找到业务增量的处女地。
前述游戏公司高管也告诉《科创板日报》记者,其所在的公司正在发力元宇宙板块,已经孵化了一个IP潮流艺术品发型和交易平台,并且也推出了一个社群类应用,该应用聚焦于B端用户的流量运营需求,用户规模在持续增长,商业化路径逐渐清晰。
游戏认知生变
过去一年,还有一些新的变化也在游戏领域发生。前述北京游戏公司员工告诉《科创板日报》记者,最显著的就是,2022年,关于游戏产业对社会和经济的正向作用,正在被认可。
2022年7月,中科院团队发布了一份名为《游戏技术——数字融合进程中的技术新集群》的报告,课题组负责人王彦雨认为,电子游戏显著的趣味属性,掩盖了游戏技术的科学属性,使得游戏技术长期为人们所忽视。
以往,大众对游戏技术的关注更多局限在游戏产业之内,随着虚拟与现实加速融合,游戏技术因其可交互、高仿真、强沉浸、实时渲染等特性,已经成长为一个独立的技术新种群,开始应用在更多产业。
报告从推动技术发展的角度为游戏研究提供了一种新视角,并首次进行了量化——2020年,游戏技术对我国芯片产业的技术进步贡献率为14.9%,对5G和XR这两项重要技术的科技贡献率达到46.3%和71.6%。
报告将游戏技术概括成了三个历史发展阶段:科学纪元、产业纪元和社会纪元。按其观点,如今的游戏技术正处于“社会纪元”,在数字文保、工业仿真、智慧城市、影视创作等等领域中都会得到运用,且都已有实际案例支撑,从而可以发挥更大的社会经济价值。
无独有偶,2022年11月,欧盟会议也通过一项“关于电子竞技和电子游戏的决议”,这是欧盟通过的首项涉及电子游戏产业发展的决议,该决议肯定了电子游戏在经济、文化、科技乃至战略价值,并由此制订出了包含38条具体方针的长期战略。
厂商们的嗅觉则更为灵敏。早在2022年6月的“SPARK 2022”腾讯游戏发布会上,腾讯就将重点落在了“技术新探索”7个游戏技术合作项目上,落地应用涵盖数字长城、数字敦煌、宝钢全真互联数字工厂等。
随着行业精品化趋势、游戏版号趋于常态化发放、游戏产业价值获社会认可,资本市场对游戏行业的估值也在发生变化,低迷许久的游戏板块在近期迎来爆发。
中信证券认为,政策环境企稳,同时在游戏消费修复、出海广阔空间、虚实结合数字底座等主线驱动业绩增长的背景下,未来游戏行业将会逐渐迎来板块修复的机会。